Legfontosabb Innováció Így változtatta meg visszafordíthatatlanul a Minecraft a játékot - nulla alapokkal a marketinghez

Így változtatta meg visszafordíthatatlanul a Minecraft a játékot - nulla alapokkal a marketinghez

Milyen Filmet Kell Látni?
 
A Mojang szórakoztatási igazgatója, Lydia Winters a „Minecraft” -ról beszél egy sajtótájékoztatón.Christian Petersen / Getty Images



2011-ben a Los Angeles-i székhelyű Machinima.com induló vállalkozásnál dolgoztam, amely úttörő videohálózat volt Youtube . Az ott töltött idő alatt a játékközönség rajongóink havonta több mint négymilliárd YouTube-videó megtekintést néztek meg. Igen: négymilliárd. Az online videoforrás közepette voltunk a YouTube-on. Még a Google is - aki a YouTube tulajdonosa - befektetett társaságunkba. Az élvonalban voltunk. 2016 végén, öt évvel távozásom után, a Warner Bros. 100 millió dollárért megvásárolta a céget.

YouTube-videóinkban gyakran szerepeltek olyan népszerű videojátékokat játszó emberek, mint a Call of Duty és a World of Warcraft. Ezek a játékosok játszottak, vicces történeteket meséltek el, vagy elmesélték a játékmenetüket, majd feltöltötték videóikat a YouTube-ra. Elképesztő azt gondolni, hogy a legtöbb videojátékosaink 25 évnél fiatalabbak voltak, néhányuk még mindig otthon él, vagy nappali munkahelyen dolgozik, amelyet utál. Noha a játékmenetben boldogultunk, a Machinima videókat is készített az olyan eseményekről, mint az E3 és a Comic-Con, és olyan dolgokat hozott létre, mint élőszereplős zombisorozatok és animációk.

Ezzel párhuzamosan, 2010 nyarán, egy játék vált internetes rögeszmévé: a Minecraft. Ha játékos vagy gyereke van, ismeri a Minecraft-ot. És ha követi a technika vagy a játék üzletét, akkor tudja, hogy a Microsoft 2014-ben 2,5 milliárd dollárért vásárolta meg a Minecraftot. A Minecraft egy PC-alapú homokozós játék, amely 2010-ben globális jelenséggé vált. Ha még nem ismeri, gondoljon rá Minecraft digitális Legóként: olyan online világban játszol, ahol minden 3D-s építőelemként jelenik meg. A játékosok olyan tevékenységeket folytatnak, amelyek során felfedezik, összegyűjtik az erőforrásokat, és különböző világokban járnak el. A játékban egy játékos blokkkarakterként fut körbe, különböző térképeken és világokon interakcióban.

Akkor a Minecraft fejlesztője, Markus Persson (AKA Notch) egy másik birodalomban élt, svédországi házában építette a játékot. Cége, a Mojang 2009-ben tette közzé az alfa verziót. 2010-re a játék robbanásszerűen elkezdett robbanni. 2013-ra 70 millió ember játszott a Minecraft-szal, és a bevétele elképesztő 200 millió dollár volt. Notch azóta a kaliforniai Beverly Hillsbe költözött, de amikor a Minecraftot először létrehozták, ez egy óriási startup volt Európában.

A Machinimában még 2011 februárjában az irodánkban játszottuk a Minecraftot Notch-szel, amikor éppen futótűzként fogott. A Minecraft eredetileg letölthető játékként debütált, és nem volt pénze marketingköltségvetésére. Csak öt világot kellett felfedeznie, és egyjátékos játék volt. A Minecraft még mindig az alfa fázisában volt, a közösség számára játszható, de hibás és még nem volt teljesen kész. Hogyan működött ez az egész?

Építsen a közösségével

A Minecraft játékóriás lett, mert Notch közösségével építette fel a játékot. Mint felidézte, ez egy furcsa játékkészítési mód. Csak kiteszed, és tovább dolgozol rajta, miközben készíted ... Megpróbáltam megbizonyosodni róla, hogy egyértelmű-e: „Ez nem az a játék [amit a vásárlók meglátnak].” Csak dolgozom rajta, és játszd, amíg én készítem. De mégis megtalálta a korai alkalmazóit, és jobbá tették a játékot. Hibákról számoltak be, és ami még fontosabb, modokat készítettek, amelyek új világok, karakterek és tárgyak voltak, amelyekkel a játékosok a Minecraft belsejében játszhatnak.

Keresse meg munkatársait

Notch egyik legjobb mozdulata, még akkor is, ha még nem jött rá, a játék kiadása a játék korai alkalmazóinak a játékiparban. A korai alkalmazók, akiknek hatalmas a YouTube követése, megtalálták a játékot, és lebilincselték. Ebben az értelemben a Minecraft aranyat ütött - eljutott az influencerekig, hogy bármelyik indie videojáték vagy lm alkotó bármit megadna, amit elérhet. Ezeket a játékosokat nem egy PR-cégen keresztül sikerült elérni; minden szerves volt. Titok volt, kultikus játék, őrjöngő követéssel.

Engedélyezze befolyásolóit

A korai Minecraft játékalkotókat a SeaNanners, az iHasCupquake és a Yogscast névre keresztelték, és egyenértékűek a játékipar rock sztárjaival. A mainstream szórakoztató világ többsége nem hallott ezekről a befolyásolókról, de ha bekötötték a játék és a YouTube ökoszisztémájába, akkor hallottak róluk. És ha hatodikos vagy, és szereted a Call of Duty-ot, a Minecraft-ot vagy bármely más felkapott videojátékot, mindenképpen ismered őket a gamer-címkéik alapján.

A Minecraft olyan volt, mint egy technológiai startup a kezdeti indítási szakaszban, mivel a korai közösség biztosította a kezdeti növekedést és alkalmazást. Ha Ön startup, minimális költségkerettel és erőforrásokkal, akkor a -of-mouth a használat elsődleges mozgatórugója. Míg a Facebook korai felhasználói egyetemisták voltak, az Instagram pedig San Francisco-i technikusok, addig a Minecraft korai nagykövetei a YouTuberek voltak, akik hiperhíresek voltak a játékiparban. Anélkül, hogy ezek a korai alkalmazók közreműködnének a játék még jobbá tételében, talán soha nem hallottunk a Minecraftról, és az ipar elhaladt volna mellette. Ehelyett az influencer gazdaság elindította a játékot a világban, és forradalmasította a játékok és szórakoztató ingatlanok jövőbeni elindítását.

Ryan Williams médiastratéga, nemzetközi előadó és a szerzője A befolyásoló gazdaság . Beszélt és tanított az SXSW-n, a Vanderbilt University-n, az USC-n és Loyola Marymount-on. Meghallgathatja Ryan podcastját a címen InfluencerEconomy.com .

Cikkek, Amelyek Tetszenek :