Legfontosabb Tévé A videojátékok hamarosan Hollywood következő nagy IP háborúja lesznek

A videojátékok hamarosan Hollywood következő nagy IP háborúja lesznek

Milyen Filmet Kell Látni?
 
Hollywood jövője nagyon függhet a videojáték-ipar befogadásától.Pixabay



A sikertelen videojáték-adaptációk litániája a nagy és a kis képernyőn hírhedt hollywoodi részterületté vált. 1993-tól katasztrofális Super Márió testvérek. a 2016-os nyomasztó Warcraft , nem lehet végigjárni a közelmúlt szórakoztató történelmét anélkül, hogy megbotolnánk egy nagy horderejű flop tetemén. De mint egy kifejezetten kihívást jelentő szinten elakadt játékos, Hollywoodnak nincs mit tennie, csak próbálkozzon tovább.

Habár a hamis remény miatt a rajongók rendszeresen csalódtak a videojátékok adaptációs teljesítményében az elmúlt három évtizedben, okkal feltételezhető, hogy Hollywood végre a videojátékok átkának valóban megtörésén áll. Vagy legalábbis a médiumot felkarolja a nagy sikerű tartalom következő tölcséreként.

A Boszorkány könyvsorozatként kezdődött, mielőtt egy ünnepelt videojáték-sorozatnak köszönhetően világszerte előtérbe került volna. Most ez a trónörökös nak nek Stranger Things mint a Netflix zászlóshajója ( valahogy ). Paramount's Sonic a sündisznó lehet, hogy nem volt remekmű, de elég pénzt és jóakaratot keresett ahhoz, hogy üdvözölt folytatást biztosítson. Legendary abban reménykedik, hogy megfordul Pokemon a következő filmes univerzumba. A szórakoztató médiaipar gyorsan változik. Ami egykor geek-kultúrának számított a periférián, ma a mainstream popkultúra építőköve. A fejlődő technológiák magával ragadó felhasználói élményeket teremtenek. A platformokon átívelő filmes univerzumok minden düh, és Hollywoodnak hamarosan még több szellemi tulajdonra (IP) lesz szüksége, hogy mindezt a felszínen tartsa. A reményteli videojáték-adaptációk következő hulláma között szerepel egy kis maroknyi, jogos ígérettel.Microsoft








Kultúrák váltása

Nem titok, hogy a videojáték-adaptációk következetesen nem eredményeztek erős box office eredményeket. De ez a képregényfilmekre is igaz volt egészen addig Penge (1998), X-Men (2000) és Pókember (2002) áttört. Most a képregényfilmek jelentik a hollywoodi kasszasikeres pénzügyi siker életerejét. Ennél is fontosabb, hogy új paradigmát nyitottak meg a szórakoztató tájon.

Amikor a Marvel Cinematic Universe filmek viharban elfoglalták a szórakoztató világot, és a pénztárak történelmének legnagyobb bevételt hozó filmsorozataivá váltak, a franchise sikere kataklizmatikus elmozdulást indított el a popkultúrában: átalakította a geek kultúrát hűvös kultúrává, Yohan Varella, a könyvelés vezérigazgatója marketing ügynökség Epikus cégek - mondta a Figyelőnek. Ez a bátorság pusztította el a kamasz fiúk és a középkorú anyukák (és köztük mindenki más) közötti érdeklődésbeli különbségeket, és most egy újabb IP alvó óriást vonz a film- és TV-nézők dollárjáért - a videojáték-iparért - folytatott harcba, amely több bevételt generált mint a film- és zeneipar együttvéve.

A reményteli videojáték-adaptációk következő hulláma között szerepel egy kis maroknyi, jogos ígérettel. Csernobil az alkotó, Craig Mazin a széles körben ünnepelt poszt-apokaliptikus videojáték hosszú formájú elbeszélésével foglalkozik Az utolsó közülünk az HBO számára. A Netflix újjáéled Assassin’s Creed és Resident Evil új tévésorozatokhoz. A Warner Bros. újat fog szállítani Mortal Kombat film áprilisban, a Showtime pedig rengeteg forrást süllyeszt el egy sikerfilmben Helló TV sorozat. Mivel a média- és szórakoztatóipar továbbra is jelentős felforduláson megy keresztül, amelyet tovább súlyosbít a koronavírus-járvány és a becsült veszteségek száma meghaladja a 160 milliárd dollárt, a videojátékok IP-je továbbra is egyre okosabb fogadásnak tűnik.

Tavaly a filmipar globális kasszarekordot döntött 42,5 milliárd dolláros jegyeladással. A videojáték-ipar időközben több mint 150 milliárd dollár . Matthew Ball elemző és kockázatitőke-befektető szerint, aki terjedelmesen írva Hollywoodnak a videojátékok befogadásának szükségességéről a játékipar 43% -kal nagyobb, mint a film- és tévéműsor. Egyedül több mint 162 millió amerikai rendelkezik videojáték-konzollal Nielsen . Ez nagyobb, mint a száma Amazon Prime felhasználók világszerte.

Az áramló forradalommal a siker új mérőszámai érkeztek, például az elkötelezettség hossza. A játékosok átlagosan több mint hét órát játszanak hetente, ami 20% -os növekedést jelent az előző évhez képest Forbes . Legjobb játékok, mint pl Fortnite , Minecraft és Roblox rutinszerűen halmozódik fel havi 1 milliárd óra játékidő. A beépített rajongótábla, amely Hollywood jelenlegi modelljének kulcsfontosságú eleme a már létező koncepciók értékesítésében, és a fogyasztói kereslet egyértelműen megtalálható. Ez egy erős alap, amelyből ki lehet építeni.

A véges futási időknek köszönhetően a filmek beépített mennyezettel rendelkeznek az elkötelezettség szempontjából. De ha egy stúdió a közönség tagját egy videojáték befejezésével és közvetlenül az adott videojáték alapján filmbe vagy tévésorozatba vezeti, az kiterjeszti elmélyülését és elkötelezettségét a stúdió által felépített ökoszisztémában. Lehet, hogy rossz érzés olyan közönségről beszélni, mintha marhákat tereltek volna, de ez neked a modern média kapitalizmusa. Ennek oka, hogy az Amazon 2014-ben közel egymilliárd dollárért megszerezte a Twitch élő videojáték-streaming webhelyét. Csillagok háborúja: A régi köztársaság lovagjai BioWare

Új franchise modellek

A médiavállalatok a Marvel platformon átívelő történetmesélési modelljét olyan szórakoztató mesékkel kívánják megismételni, amelyek különféle szórakoztató eszközöket ölelnek fel.

Az új trend az, hogy forgatókönyveket és termékeket készítenek sokféle dimenzióban több platformra vonatkozóan, Vlad Panchenko, az alapítója DMarket - játékon belüli cikkkereskedelmi platform és bevételszerzési technológia játékfejlesztők, tartalomkészítők, márkák, játékosok, Esports csapatok és rajongóik számára - mondta az Braganca. Ez azt jelenti, hogy egyszerre indíthat Netflix sorozatot, videojátékot, hollywoodi filmet és még sok mást. A forgatókönyvírók hatalmas multiverzumokat hoznak létre, platformokon átívelő IP-jogokkal. A legújabb technológiák lehetőséget adnak számukra a kezdetektől fogva, hogy beprogramozzák, hogyan illeszkedik bármely műfajhoz. Ez a tendencia itt van, hogy legalább öt évig maradjon, és a Disney az élvonalban áll.

A Walt Disney Company 2009-ben vásárolta meg a Marvel Studios-t, és most látszólag a közös filmes univerzumszerkezet újjáteremtése val vel Csillagok háborúja - egy olyan franchise, amely évtizedek óta foglalkozik a videojátékokkal. A rajongók évek óta ragaszkodnak egy filmhez vagy tévésorozathoz a szeretett alapján Csillagok háborúja játszma, meccs A régi köztársaság lovagjai (2003). Patty Jenkins nemrég bejelentette 2023-at Csillagok háborúja funkció Zsiványszázad kapcsolatban áll a népszerű, 1998-as, azonos nevű videojátékkal. És a Star Wars: Battlefront sorozat továbbra is a játék IP egyik kulcsfontosságú eleme a Lucasfilm számára. Ez csak egy kis zseb az egymással összekapcsolt, felfelé irányuló potenciálból.

Az új, magával ragadó tapasztalatok, valamint a kibővített valóság és az interaktív alkalmazások hozzáadása megalapozhatja a mobiljátékok által inspirált adaptációk alapját, mint pl. Pokemon Go és Harry Potter: Roxfort-rejtély . Az 5G nagyszabású, innovatív felhasználói élményt nyújt a színházi közönség számára, amely kisebb méretben otthon is megismételhető. Jason Cherubini, a Dawn's Light Media társalapítója és pénzügyi igazgatója szerint a legfrissebb becslések szerint a videojátékosok teszik ki a lakosság 40% -át. 2018-tól összehasonlítva az amerikaiak majdnem 60% -a azt mondta, hogy soha nem olvasott képregényt, a képregénytulajdonságok mégis az elmúlt 20 év legsikeresebb filmjei voltak.

Ami az IP-k bevételszerzését illeti, már nincs vonal a szórakoztató média között. Ha helyesen történik, a fogyasztó több platformon is jelentős arányban vesz részt velük. Mivel minden technológiai konglomerátum és egy nagyobb hollywoodi stúdió most egy streaming szolgáltatást próbál támogatni, friss, feltörő tartalommal, a videojátékok címei különösen éretteknek tűnnek a kulturális újjáéledésre.

Meglepő módon 2019 december , a minden idők 50 legjobban eladott videojátékának egyike sem közvetlenül eredeti film- és TV-márkákon és franchise-okon alapult. Hollywood továbbra is újrahasznosítja saját képernyőn megjelenő IP-jét (azaz újraindítja, feldolgozza, folytatja, előzményeket és spinoffokat készít), hogy ismerős élményeket teremtsen a közönség számára, de egy bizonyos ponton ennek a képletnek fejlődnie kell. Csak egyazon márka közönségének sok rekreációja költ pénzt. A következő aranybánya egy új, nagy franchise-t létrehozó IP-cím létrehozása lesz. Őszintén szólva, az ipar sok pénzt hagy az asztalon azzal, hogy nem tud szimbiózisabb kapcsolatokat kialakítani a médiumok között.

Nincs oka annak, hogy a Harry Potter , Aladdin vagy gyűrűk Ura rekordokat dönthet képregényekben, filmekben, színpadi játékokban, könyvekben, podcastokban, árukban és vidámparkokban ... de a videojátékok, a labda „nagyon jó” csúcsa írt tavaly. Henry Cavillé A Boszorkány nagy sebességgel halad a Netflix legnézettebb 1. évad-sorozatává - mérőszámaik szerint.Katalin Vermes/Netflix

A videojáték-adaptációk kódjának feltörése

Aligha kétséges, hogy elég hosszú idővonalon ez egyszerűen próbatétel és hiba, amíg az első igazi kasszasikerű játékalapú adaptáció eljut a nagy és a kis képernyőn. A videojáték IP-könyvtár hatalmas, és a képregényekkel ellentétben elképesztő sebességgel élénkíti önmagát.

Miután a tévé- és filmgyártók első otthoni futásukkal nagyobb közönségnek szóltak, miközben a játék rajongóinak is örömet szereztek, mint az MCU (közel kerültek egymáshoz Ready Player One és A Boszorkány ), az ipar örökre megváltozik - mondta Varella.

Ennek kezelése azonban nehéznek bizonyult. A játékok eredendően interaktívak, míg a képregények jobban megfelelnek annak a passzív nézésnek, amely passzívan nézi a filmet vagy tévét, amelyben a történet kibontakozik. Részben ezért olyan múltbeli adaptációk, mint a 2016-os Assassin’s Creed vagy 2005-ös Végzet vagy függetlennek érezte magát a forrásanyagtól, vagy túl szorosan beágyazódott a DNS-be.

Ez volt a titkos szósz, amelyet Hollywood még nem tudott sikeresen feltörni - mondta Cherubini az Bragancanek. A képregényekhez és a veszett rajongói bázissal rendelkező egyéb IP-khez hasonlóan kiegyensúlyozó tényezőnek kell lennie a forrásanyaghoz való hűség és a passzív vizuális közlő számára megfelelően megfelelő tartalom létrehozása között.

Érdekes azonban, hogy Cherubini azt kezdte látni, hogy a mainstream televíziós televízió a videojátékok mesemondásának elemeit tartalmazza, ezzel megszüntetve a két módszer közötti szakadékot.

Bizonyos esetekben ez célirányosan nyilvánvaló, mint az HBO-nál Westworld ahol alapvetően követjük az egyéneket, amikor egy élőszereplős videojátékon keresztül játszanak - mondta. Más esetekben a szintek és a szintezés gondolata finomabb, mint például Disney-é A mandaloriánus . Mindkét esetben a film / televízió történetmesélése valójában a videojátékok felé tolódik el, fordítva, valóban bemutatva, hogy ez a két médium hogyan kezd összeállni.

Nem könnyű feladat interaktív médiumot passzívvá alakítani, kibővíteni azokat a fantasztikus érzéseket, amelyeket a videojáték-karakterek és világegyetemek keltenek, és kielégíteni a játékosok által kialakított érzelmi kötődéseket - miközben a karaktereket és a világokat új közönség elé tárja. Mindeközben ezeknek az új történeteknek meg kell egyezniük az eredeti videojáték-média zsigeri izgalmaival.

Ahhoz, hogy a film kielégítse a játékosokat, a producereknek, a rendezőknek és a stúdióknak be kell építeniük a tudásukat arra, hogy a játékosok hogyan ragaszkodnak az avatarokhoz, és mennyire elégedettek a játékba beépített szinte lehetetlen túlélési algoritmusok legyőzésével, Scott Morgan, a A kreativitás első filmjei - mondta a Figyelőnek. A játék adrenalin-rohamát és hiper-fókuszát a megfelelő rendező filmre fordíthatja, aki jártas a filmes trükkökben, amelyek izgatják a lelkes játékosok agyát.

A jól finanszírozott streaming szolgáltatások elterjedésével a stúdiók nagyrészt házban tartják legnagyobb és legjobb tartalmukat. Mivel a vertikális integrációnak és a házi közvetítőkre fektetett hangsúlynak köszönhetően a harmadik fél licencbevétele kiszárad, a stúdióknak egyre nagyobb figyelemre szoruló tartalomra lesz szükségük az elvesztett nyereség pótlására. A feltörekvő technológiáknak, a játék növekvő népszerűségének és a mainstream mesemondási taktikák fejlesztésének köszönhetően a videojátékok tulajdonságainál nincs jobb kínálat a magasan felfelé mutató játékokra.

Egy nemrégiben beszélgetés legújabb filmjéről Tenet, A nagy sikerű filmrendezőt, Christopher Nolan-t megkérdezték, érdekli-e filmjeinek videojátékokba történő adaptálása, vagy más módon dolgozzon-e a két médium között keresztező tulajdonságokon. Azt mondta, hogy igen, de visszhangozta azokat a kihívásokat, amelyekkel mások találkoztak.

A filmkészítés bonyolult és sokáig tart. A videojátékok készítése még bonyolultabb és még tovább tart. ő mondta. Függetlenül attól, hogy a sztori keletkezett, Nolan azt mondta: Nem akarod csak a márkát levonni. Azt akarja, hogy önmagában is nagyszerű legyen.


A Movie Math egy karosszékelemzés Hollywood nagy új kiadásokra vonatkozó stratégiáiról.

Cikkek, Amelyek Tetszenek :